Прототипирование: что это и зачем нужно?

Опубликовано 21 March 2020

Люди создавали прототипы на протяжении веков. Реализация каждой идеи или мечты включала создание прототипов на пути к тому, чтобы стать реальностью. 


Прототипирование: что это и зачем нужно?


В этой статье мы исследуем, почему важно создавать прототипы. Мы будем смотреть на то, как инструменты, которые мы использовали за эти годы, изменили то, как мы проектируем цифровые продукты. И мы дадим вам свое видение того, как прототипы развиваются, чтобы помочь нам создавать продукты будущего.


Давайте начнем с определения, что такое прототипирование. Согласно кембриджскому словарю прототипирование это:


«Первая полномасштабная и обычно функциональная форма нового типа или вида конструкции».


В Википедии есть написано:


Прототип - это ранний образец, модель или выпуск продукта, созданного для тестирования концепции или процесса. Этот термин используется в различных контекстах, включая семантику, дизайн, электронику и программирование. Прототип обычно используется для оценки нового проекта для повышения точности системными аналитиками и пользователями. Прототипирование служит для предоставления спецификаций для реальной, работающей системы, а не теоретической. В некоторых моделях рабочего процесса проектирования создание прототипа (процесс, который иногда называют материализацией) является шагом между формализацией и оценкой идеи. 


Прототипирование: этапы развития в истории.


Идея создания прототипов восходит к многовековой истории человечества, когда изобретатели создавали рабочие модели, чтобы помочь им исследовать и экспериментировать. Леонардо да Винчи теперь почти более известен своими изобретениями, чем своим искусством. Леонардо исследовал многие идеи, которые с тех пор стали реальностью сегодня, такие как самолеты, парашюты, танки и даже роботы!

Если вы посмотрите на братьев Райт, которые в результате итеративного процесса проб и ошибок наконец-то создали первый самолет, который по определению был прототипом. В этом случае братья Райт работали не над масштабной моделью, а над реальной, мы могли бы сравнить это с первыми днями тестирования программного обеспечения, когда разработчики просто создавали версию программного обеспечения, а затем итерировали на нем. На переднем крае технологии мы обнаруживаем, что это обычно происходит с инструментами прототипирования, создаваемыми в дальнейшем.

Дело в том, что мы следовали итеративному процессу ошибки конца испытания, чтобы создать дополнения, чтобы помочь нам достичь того, чего мы в противном случае не могли бы сделать исключительно с тем, с чем мы родились, и создание прототипов всегда было частью нашего процесса. ,


Прототипирование: что это и зачем нужно?

Робот Леонардо да Винчи.


Быстрое прототипирование.


До сих пор люди создавали прототипы вручную с использованием масштабных или полностью работающих моделей, но это должно было измениться с изобретением компьютеров.

Перенесемся в 60-е годы, и профессор-технолог по имени Герберт Веклер изучил возможности использования компьютеров для управления станочными станками. Это закончилось тем, что Воклер разработал первые математические теории и алгоритмы, которые легли в основу 3D-приложений, которые мы используем сегодня. С тех пор 3D-программное обеспечение используется для проектирования в основном всего механического, от игрушечных автомобилей до небоскребов. Первый случай, когда автоматизированное проектирование дало нам возможность быстро создавать прототипы наших идей в виртуальном мире компьютеров.

Позже, в конце 80-х годов, Карл Декард стал пионером в производстве на основе слоев, в котором он думал о создании модели слой за слоем в процессе производства, который имел широкий спектр применений с потрясающими результатами.

Voeckler и Deckard проложили путь для этой новой отрасли, известной как быстрое прототипирование, и революционизировали производственный процесс. Теперь 3D-программное обеспечение и 3D-печать позволяют нам не только быстро создавать прототипы, но и фактически производить продукцию в нашем собственном доме.


Подъем персональных компьютеров.


Прототипирование: что это и зачем нужно?

Автор / правообладатель: Предоставлено Grubitzsch (geb. Raphael), Waltraud. Условия авторского права и лицензия: CC-Att-SA-3 (Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0).


В 1970-х годах компьютеры в основном использовались профессионалами и любителями IT, но это изменилось с появлением персонального компьютера в начале 80-х. Apple Macintosh® и операционная система Microsoft Windows® в партнерстве с IBM привели к доступным массам персональных компьютеров и фактически сделали каждого потенциальным «пользователем» компьютера.

Эти неподготовленные пользователи не знали, как использовать ранее сложные приложения. Параллельно профессиональная индустрия программного обеспечения, которая создавала программы для таких вещей, как управление воздушным движением, становилась не управляемо сложной, что привело к тому, что стало известно как кризис программного обеспечения. Это произошло в 1980-х годах, и стало ясно, что дальнейшее развитие вычислительной техники и программного обеспечения заключается в понимании и расширении возможностей пользователей. Успех в достижении простоты использования во многом зависел от итеративного прототипирования и эмпирического тестирования.

В ответ на это была основана дисциплина взаимодействия человека с компьютером. Первоначально, это сформировалось как отдел в информатике, который охватил когнитивную науку и человеческий фактор. Но вскоре вырос из этого, чтобы стать самостоятельной дисциплиной.


Методологии и инструменты прототипирования.


С юзабилити-тестированием, установленным в настоящее время при разработке программного обеспечения, было разработано много процессов, чтобы помочь понять, как люди взаимодействуют с программным обеспечением. Необходимость в «прототипе» была ключевой, чтобы иметь возможность проверить эти идеи с пользователями. Впоследствии были разработаны два подхода к созданию прототипов.


Одноразовое прототипирование.


Одноразовое прототипирование было первой методологией, которая использовалась при тестировании компьютерных систем и программного обеспечения. Небольшая часть системы была разработана и затем оценена. Отзывы пользователей были включены в разработку основной системы, а опытный образец впоследствии был отброшен. Прототипы были средством для решения индивидуальных проблем.


Прототипирование: что это и зачем нужно?


Одной из форм одноразового прототипирования был прототип Paper, начатый в 1980-х годах и пользующийся популярностью у таких компаний, как IBM, Microsoft и Honeywell. Это невероятно дешевый, простой и эффективный способ начать тестировать идеи. Самое замечательное в этом процессе - то, что он позволил дизайнеру сосредоточиться на проблеме и решениях без границ. Небольшое количество временных затрат позволило легко отбросить идеи и иметь более объективный взгляд на возможные решения.


Эволюционное прототипирование.


Быстрые методы разработки и лучшие программные инструменты породили другой метод прототипирования. Эволюционное прототипирование повлекло за собой доработку прототипа в процессе итеративного тестирования. Изменения и дополнительные функциональные возможности добавляются до появления конечного продукта. Мы видим, что этот метод вырос из дополнения, которое дало нам само программное обеспечение, поскольку стало быстрее и проще создавать реальные продукты, а не полагаться на поддельные.


Прототипирование: что это и зачем нужно?


Одноразовое прототипирование против эволюционного.


Первоначально эволюционный метод был задуман для развития большого элемента продукта или целого продукта, тогда как одноразовое прототипирование используется для концепции первоначальных идей для функции и подтверждения интереса к этой функции. Оба имеют свое место как часть целостного, ориентированного на пользователя процесса проектирования и не являются взаимоисключающими.


Прототипирование программного обеспечения.


Macromedia Flash.



Прототипирование: что это и зачем нужно?


Появление Интернета принесло с собой всплеск программных технологий и инструментов. Первой заметкой с точки зрения быстрого прототипирования был Macromedia Flash®. Flash позволил дизайнерам создавать интерактивные приложения, которые были развернуты с помощью плагина браузера. Flash стал повсеместным в качестве инструмента, когда был включен язык программирования ActionScript, который неожиданно превратил инструмент, который ранее мог выполнять только линейную анимацию, во что-то, что могло бы создавать полнофункциональные приложения.

Программа для прототипирования ActionScript была достаточно простой для изучения и в сочетании с удобным для дизайнера графическим интерфейсом стал мощным инструментом для доставки цифровых продуктов в Интернете. Flash не был инструментом для создания прототипов. Это был инструмент, который дизайнеры могли использовать для создания реальных приложений. Flash позволил дизайнерам быстро создавать рабочие программы, которые в свою очередь создавались во время бума дизайнерского программного обеспечения в конце 90-х и начале 00-х годов.

Flash стал основоположником многих инструментов, которыми мы располагаем сегодня, благодаря своим возможностям интеграции дизайна, взаимодействия, анимации и разработки пользовательского интерфейса. Вместо того, чтобы клеветать, этот инструмент следует отметить как предшественник современного программного обеспечения для создания прототипов.


Powerpoint.


Примерно в то же время, когда веб-дизайн развивался, развивался и UX. Специалисты по UX имели совсем другой опыт работы с веб-дизайнерами, в основном из HCI и научных исследований, и поэтому нашли применение таких приложений, как PowerPoint, подходящим для того, чтобы помочь им представить путешествия пользователей и иерархии информации. С точки зрения прототипирования, это дало начало тому, что мы сейчас называем прототипом «click-thru». Практики UX могли бы использовать эти инструменты представления для представления опыта продукта.

Частью практики ориентированного на пользователя дизайна было тестирование прототипов с пользователями. И практикующие могли тестировать людей, используя эти базовые переходы, которые давали участникам теста больше ощущения от использования реального программного обеспечения по сравнению с бумажным прототипом.


Немного науки.


Существует психологический сдвиг, когда люди думают, что программное обеспечение является реальным, и не знают, что оно фальшивое. Мускульная память играет большую роль в том, как мы воспринимаем и используем интерфейс, поэтому использование анимации в poerpoint - это плохо, и тестирование на реальных устройствах имеет решающее значение.


Пока что у нас были отдельные инструменты: пользовательский интерфейс разрабатывался веб-дизайнером в таких инструментах, как Photoshop или Macromedia Fireworks, а специалисты по UX использовали прототипирование Powerpoint / Keynote / paper для создания и тестирования взаимодействия пользователей со своими продуктами.

Потребности практикующего UX, который прибыл из HCI, и дизайнера UI, который прибыл из Графического и веб-дизайна, собирались далее развить инструменты и объединить практику проектирования в цифровом.


Проектирование в браузере.


Другой популярной формой прототипирования стал дизайн в браузере. Сеть была основана на двух декларативных языках и одном языке программирования. Это были HTML, CSS и Javascript. Дизайнеры начали довольно легко воспринимать HTML и CSS, поэтому появилась возможность быстрого прототипирования в браузере.


WYSIWYG редакторы.


Веб-инструменты начали появляться, скрывая код, чтобы дизайнерам было проще создавать веб-сайты с помощью таких инструментов, как Golive CyberStudio и Macromedia Dreamweaver. Эти инструменты позволили дизайнерам создавать реальные веб-сайты, которые можно было бы использовать для тестирования, чтобы можно было обмениваться ими конфиденциально, чтобы получить обратную связь для развертывания на работающем сервере.


Прототипирование: что это и зачем нужно?


Аналогичным образом, заявлены инструменты для акцентирования внимания на HCI и удобстве использования. Были созданы прототипы с низкой точностью и спецификации, которые были частью некоторых основных арендаторов HCI.


Axure RP.


Одной из первых программ для прототипирования была Axure RP (Rapid Prototyping). Ниже приводится цитата с сайта Axure.



Прототипирование: что это и зачем нужно?


«В 2002 году мы работали над стартапом в Bay Area и неоднократно испытывали разочарование в связи с ограничениями типичного жизненного цикла разработки программного обеспечения: командам разработчиков было сложно оценить свои решения перед написанием спецификаций, а разработчики не поняли спецификации, которые им дали. Результаты варьировались от неэффективности до скомпрометированных продуктов. Работая менеджерами проектов и разработчиками, мы знали обе стороны опыта - мы пережили боль.
Мы начали Axure, чтобы узнать, как сделать программные проекты лучше. В то время как другие предлагали совершенно новые подходы к перераспределению ответственности в процессе разработки, мы верили, что правильные люди делают правильную работу - им просто нужны лучшие инструменты для этого. Мы решили создать простой инструмент, который позволял бы не программистам создавать интерактивные прототипы с документацией.
Продукт был назван RP, для быстрого прототипирования. Его возможности позволили использовать другой подход к программным проектам ».


Axure RP был инструментом, которым пользовались UX-практики. с акцентом на то, как должно работать программное обеспечение, а не на визуальный дизайн. Практики могли создавать каркасные интерактивные функции вместе с подмножеством javascript для логики и условий, и это был первый инструмент после Flash, чтобы объединить удобный графический дизайн с возможностями, подобными коду. Сам код был спрятан в пользу разработчика визуального программирования, где практикующий UX мог выбрать простые варианты английского языка, а Javascript был бы написан под капотом. Тем не менее, необходимо понимание основных парадигм программирования, таких как условия и переменные, но только на самом базовом уровне. Axure все еще существует сегодня как инструмент приоритетный для многих профессионалов UX.

То, что Axure предоставил, стало способом создания прототипа в качестве реального результата в процессе цифрового дизайна, живого документа, на который могли играть и ссылаться инженеры.


Keynote.


В 2003 году появилась программа для прототипирования Keynote, а ответ Apple на программное обеспечение PowerPoint и Presentation эволюционировал с анимированными переходами. В Apple Keynote появилась функция Magic Move, которая позволяла преобразовывать один объект в другой.


Прототипирование: что это и зачем нужно?

Хотя он вообще не был предназначен для создания прототипов, дизайнеры использовали его для разработки программных продуктов. Возможность добавлять навигационные ссылки вместе с функцией магического перемещения позволяла объединить нечто, похожее на настоящее программное обеспечение.


After Effects.


Когда в 2007 году был выпущен iPhone, он изменил ландшафт цифрового дизайна продукта. Достигнутые им усовершенствования в дизайне аппаратного интерфейса с сенсорным экраном и несколькими жестами заставили дизайнеров задуматься над тем, как они могли бы создавать эти ориентированные на движение ощущения.


Прототипирование: что это и зачем нужно?


Дизайнеры обратились к After Effects, чтобы создать прототип того, как эти интерфейсы могут выглядеть. After Effects помогла развить дизайн движений как ключевую часть целостного пользовательского опыта, чего не мог предложить ни один инструмент, так как Flash не мог предложить.

Одна из основных проблем использования After Effects заключалась в том, что это пассивный инструмент движения. Вы не могли бы создать интерактивный прототип с ним, но это помогло получить представление о том, что дизайн взаимодействия может и должен быть включен. Интересно, если бы дизайн материала Google был бы реализован без обширных экспериментов дизайнеров, использующих After Effects?

UX и UI Design, постоянная головоломка
Вы можете видеть, что такие инструменты, как Director, Flash и After Effects, в значительной степени стимулировали дисциплину интерактивного дизайна с точки зрения визуального дизайна, в то время как макетирование бумаги, программное обеспечение для презентаций и инструменты UX, такие как Axure, стимулировали дисциплину HCI. Я вижу это как скромное начало разделения дизайна UX и UI. Что сейчас интересно, так это то, как они сейчас сходятся. Обе эти дисциплины неразрывно связаны друг с другом и фактически являются частью любого курса по разработке цифрового продукта, который преподается сегодня.


InVision.


В 2011 году Карл Вальберг управлял небольшим магазином дизайна и разработки. Через конкретного клиента он мог видеть, что процесс требований был нарушен. Вальберг понял, что ему нужен способ совместной работы для всех, и поэтому он и его команда создали прототип InVision (да, даже инструментам для прототипирования нужно создавать прототипы ????), что позволило дизайнерам обмениваться базовыми каркасами со всей командой и позволить всем сотрудничать. InVision родился и стал инструментом начального уровня для создания прототипов поездок пользователей с низкой точностью. Его главная сила заключалась в его возможностях для совместной работы, а не в функциях проектирования взаимодействия, но, тем не менее, он играет важную роль в содействии культуре прототипирования и помог нам начать отходить от предыдущего подхода статического проектирования. InVision дала нам простой способ создать прототип для мобильных устройств с помощью приложения InVision, которое можно бесплатно загрузить на iOS и Android. Теперь пользователи могут опробовать прототипы мобильных приложений «на устройстве», что явилось огромным шагом вперед для мобильного дизайна.


Pixate, Principle, and Origami.


В пространстве мобильных приложений начала накаляться ситуация. По мере того, как мобильные приложения становятся все более продвинутыми, потребность в разработке более реалистичных прототипов также возросла. Кодирование приложения не было тривиальной задачей. Это был не Интернет с простым для изучения HTML и CSS. Теперь мы были в сфере «настоящего программного обеспечения». Языки на основе Java и C, такие как Objective C для iOS, были чрезвычайно сложными, поэтому создание прототипов с использованием реального кода становилось все менее и менее подходящим вариантом.


Прототипирование: что это и зачем нужно?


Три контрастных инструмента прототипирования мобильных приложений и сайтов  пришли на рынок, чтобы помочь удовлетворить эту потребность. Pixate был инструментом, который, как и Axure, имел элементарные логические возможности. В Pixate вы могли выполнять взаимодействия, основанные на определенных условиях, но Pixate также был инструментом проектирования движения, который мог создавать плавные анимации, которые напоминали анимации в реальных приложениях; то, чего ожидали пользователи мобильных приложений. Pixate основывался на значениях, что означало, что вы добавляли числовые значения для свойств, которые вы хотели изменить, таких как непрозрачность, скорость и продолжительность, а не через временную шкалу, например, что использовалось во Flash или After Effects. Ключевым элементом здесь и преимуществом Pixate были его логика и условные возможности.

В отличие от Pixate, был Principle. Основное внимание было уделено дизайну движений и простоте использования. Он позаимствовал концепцию магического движения Keynotes и применил ее к стероидам. Без каких-либо специальных знаний в области дизайна движений дизайнеры могут создавать классные анимации. Кроме того, они могут выполнять их при таких взаимодействиях, как касание и пролистывание. Из-за простоты использования Principle и возможностей быстрого прототипирования этот инструмент стал невероятно популярным среди дизайнеров пользовательского интерфейса.

Origami - это то, что называется «инструментом на основе узлов», созданным поверх инструмента Mac под названием Quartz Composer (инструмент, который использовался для создания заставок для Mac). Facebook расширил Composer с помощью Origami и начал использовать его для создания прототипов новых функций Facebook. Интерфейс на основе узлов был очень незнаком для дизайнеров и немного расстраивал, но он позволял вам проталкивать свои прототипы на ваше мобильное устройство, и, как и Pixate, его способность создавать сложную логику была его главной выгодой.

Все эти инструменты все еще попадают в методологию «одноразового прототипа», хотя они также подталкивают нас к возможности создавать более реалистичные высокоточные прототипы еще быстрее. Расширенные возможности этих инструментов подтолкнули прототипирование прямо к высокому качеству; особенно с большим количеством уже разработанных активов пользовательского интерфейса.

Создание пользовательского интерфейса и создание прототипов на этом этапе все еще были отдельными, но ситуация начала меняться. До этого момента InVision была инструментом для простых переходов по ссылкам, но затем другие инструменты начали внедрять эту функциональность. Это имело смысл, что если вы уже создавали экраны своего продукта, вы просто расширили бы возможности этих инструментов для сшивания экраны вместе и вот что получилось.

В Sketch, как известно, была плагинная архитектура, которая использовала несколько очень инновационных расширений, и тот, который бросался в глаза всем, был Silver. Silver включил ту же функциональность, что и InVision, но прямо в Sketch. Позже Sketch начал разрабатывать собственную встроенную функциональность прототипирования и вместе с недавним стремлением дизайнеров с поддержкой облачных технологий создавать пользовательский интерфейс и проектирование взаимодействия с низкой точностью в одном инструменте. Figma недавно также присоединилась к этой партии, предлагая аналогичную возможность для создания прототипов с переходом по клику.

Adobe XD выбрал немного более продвинутый такт. Его встроенная функциональность прототипирования аналогична Principle с волшебным движением, подобным анимации. Наблюдается четкая эволюция инструментов, которые начинают сходиться, когда дизайнеры могут создавать как пользовательский интерфейс, так и то, как он работает в одном инструменте.


Framer X и ProtoPie.


Framer X - это инструмент для создания прототипов, который, возможно, представляет наибольшую гибкость, когда дело доходит до того, что может быть достигнуто. Программа для прототипирования сайтов Framer X состоит из двух частей. Первая часть - это IDE дизайна пользовательского интерфейса, который, как Sketch, Figma и Adobe XD, позволяет рисовать всю графику пользовательского интерфейса. Что приятно во Framer, так это в том, что он интегрирует базовые функции прототипирования сайтов и приложений. Вы можете нарисовать и начать создавать свой прототип, как вы идете.


Прототипирование: что это и зачем нужно?

Framer X.


Проектирование и создание жидких макетов - это очень просто и позволяет дизайнерам создавать обстановку, в которой создается ощущение, что вы создаете живое впечатление. В отличие от Adobe XD вы можете пойти еще дальше с Framer и создать прототип продукта, который будет трудно отличить от реального.

К сожалению, есть но. Для достижения этих расширенных возможностей взаимодействия дизайнер должен изучить и понять CSS и библиотеку JavaScript под названием React. Есть бесплатный магазин, где разработчики уже написали готовые к использованию компоненты, в которых вы можете найти множество предварительно проверенных функций, но я бы сказал, что было бы справедливо сказать, что в какой-то момент вам понадобится код. Framer X находится в зачаточном состоянии, но он сделал несколько значительных шагов вперед с точки зрения того, к чему должен стремиться инструмент проектирования направления в будущем.

ProtoPie - это инструмент для интерактивного проектирования, который дает вам максимальную гибкость с точки зрения того, что вы можете создать прототипом. Это инструмент, основанный на ценностях, как Pixate. Одним из уникальных преимуществ ProtoPie является его способность контролировать многие встроенные функции и функции современных цифровых устройств, включая компас, акселерометр и камеру. У этого также есть некоторые другие уникальные способности, такие как возможность соединиться с прототипом на другом на другом устройстве и заставить их общаться друг с другом в режиме реального времени; создание прототипа приложения для чата было бы довольно тривиально.

Прототипирование: что это и зачем нужно?

Студия ProtoPie.


Здесь слишком много функций, чтобы перечислять их, но они с Framer в плане возможностей близко, но без необходимости писать какой-либо код. В настоящее время он не пытается быть инструментом рисования пользовательского интерфейса, но он тесно интегрирован с популярными инструментами, такими как Sketch, Figma и Adobe XD. Вы можете создать свой прототип и посмотреть его обновление в режиме реального времени, работая в превью ProtoPie Studio, а также можете добавить ссылку на реальное устройство с возможностью загрузки обновлений одним нажатием.

Для меня ProtoPie представляет собой приятное место между тем, каким должен быть инструмент дизайна взаимодействия; среда без кода, позволяющая представить ваши самые смелые проекты, а также помочь вам найти больше идей, просто используя его. Это редко мешает и относительно легко учиться. Возможно, однажды у него будет полнофункциональный набор инструментов для дизайна, и это может произойти, так как дорожная карта ProtoPies основана исключительно на запрошенных конструктором функциях.


Голосовой интерфейс.


Такие инструменты, как Alexa и Google Home, представляют еще один сдвиг парадигмы в дизайне пользовательского интерфейса. Как дизайнеры могут прототипировать этот опыт? Разработка голосового интерфейса возвращает нас к вышеупомянутому Adobe XD.

XD дает вам возможность создавать прототипы для таких устройств, как голосовые помощники и интеллектуальные колонки. В XD голосовые команды - это просто еще один триггер, такой как касание или щелчок. Воспроизведение речи предоставляет доступ к текстовому речевому движку XD, который вы используете для создания взаимодействий в прототипе. Он даже имеет некоторую языковую поддержку.

Тем не менее, голосовой интерфейс - это не просто разговор с Сири. XD позволяет вам создавать впечатления, которые используют голосовые и визуальные интерфейсы вместе.


Дополненная и виртуальная реальность.


То, как мы будем взаимодействовать с технологиями, постоянно меняется, и только AR и VR смогут проникнуть в нашу обычную жизнь.


Прототипирование: что это и зачем нужно?

Adobe Aero.

Несколько инструментов прототипирования начинают появляться для AR, в основном доступны только через такие устройства, как iPad, такие как Torch и Adobe Aero. Однако для виртуальной реальности все еще рано иметь специальный инструмент, но это можно сделать, используя несколько инструментов вместе.

Прототипирование: что это и зачем нужно?

Torch App.


Опыт создания прототипов виртуальной реальности растет, возможно, неудивительно в игровой индустрии. Unity - это популярная игровая платформа, которая уже способна создавать впечатления от AR и VR. С VR приходит потребность в более продвинутых навыках 3D моделирования и 3D анимации, поэтому будет интересно посмотреть, как это может повлиять на роль дизайнера продукта.


Так зачем нам прототип?


Изо дня в день прототипирование поможет вам определить пространство между вашими артбордами. Слишком большое давление оказывается на разработчиков, чтобы понять это, и я видел слишком много ответственности дизайнеров на этом фронте.

Вывод: используйте прототипы, чтобы начать беседу с инженерами и сотрудничать.

Работа дизайнера - решать проблемы. Работа дизайнера продукта состоит в том, чтобы решить проблемы дизайна продукта прежде, чем мы перейдем к dev. Если вы ведете пожарную борьбу на этапе разработки, вы потерпели неудачу как дизайнер продукта, и я гарантирую, что вы не создадите прототип. Начни делать это.

Большая часть работы дизайнера продукта заключается в том, чтобы быть частью команды.

Прототипирование - это средство для создания диалога с инжинирингом, используйте его.

Прототипирование позволяет вам проектировать в той же среде, в которой пользователь использует ваш продукт, это требование, которое не очень приятно иметь.

Такое ощущение, что мы прошли полный круг с изучением цифрового прототипирования. Мы увидели, как прототипирование начиналось в начале новых технологий, и как со временем развивались инструменты, позволяющие людям легче создавать продукты.

Мы видели, как направление, в котором мы продвигаем производимые нами продукты, влияет на навыки, которые мы изучаем, что в конечном итоге определяет новые роли и дисциплины. Подобно технологии, создатели этой технологии также постоянно развиваются.

Мы также можем увидеть будущее, следующий этап нашей эволюции как дизайнеров, продвигая инструменты, которые мы используем, и платформы, на которых мы проектируем, чтобы мы могли продолжать проектировать будущее. Никогда еще не было так увлекательно быть дизайнером в области цифровых технологий.